Numa era na qual as Máquinas vagueiam livremente e a humanidade deixou de ser a espécie dominante, uma jovem caçadora conhecida como Aloy dá início a uma viagem na qual irá desvendar o seu destino.
Num mundo pós-apocalíptico no qual a natureza verdejante se alastrou pelas ruínas de civilizações perdidas, a humanidade continua a resistir em pequenas tribos de primitivos caçadores-recoletores. O seu domínio desta nova área selvagem foi usurpado pelas Máquinas – criaturas mecânicas ferozes de origem desconhecida.
Olhada de lado pela sua tribo desde a nascença, Aloy nunca conheceu o abraço de uma mãe nem o acolhimento de uma comunidade. A sua única companhia era Rost, o recluso imperturbável e inflexível que a criou.
Rost ensinou Aloy a sobreviver a todas as adversidades físicas e a encarar todo o tipo de confortos com desdém. Mas foi incapaz de responder às perguntas que mais a inquietam: quem foram os seus pais e por que motivo a ostracizaram.
Pária resistente que educa Aloy nos territórios selvagens, Rost é um homem honrado a quem a vida trouxe várias agruras. Apenas as Matriarcas sabem porque foi ele excluído, mas ninguém que se cruze com Rost acredita que ele fosse capaz de cometer um crime contra a tribo…
Um valente da tribo Nora de espírito pacífico, Varl teve de se contentar em ser o filho de Sona, uma das maiores heroínas que a tribo alguma vez conheceu e a sua Chefe de Guerra com uma vontade férrea. Juntamente com a sua irmã Vala, Varl raramente se sentiu encorajado positivamente pela sua mãe, que considerava a excelência como a sua própria recompensa… e atingível apenas por alguns.
O Rei Sol Avad é o 14.º monarca da tribo Carja e, paradoxalmente para uma alma tão gentil, o único a ascender ao trono através de um regicídio. Avad nunca imaginou que seria rei, pensando que o seu irmão mais velho seria um herdeiro mais apropriado. Mas o irmão mais novo descobriu que a sua inteligência, perceção e empatia o tinham preparado melhor para a coroa do que toda a força e confiança do seu irmão…
Perseguido pelo alcoolismo terminal e fraca liderança do seu pai, Erend assistiu à ruína do clã Oseram devido a cruéis lutas internas. E enquanto este legado levou a sua irmã Ersa a lutar por uma vida melhor, os sentimentos de Erend desenvolveram-se num poderoso ódio pelos erros do seu pai… e o medo arrepiante de estar condenado a repeti-los, à medida que entra numa espiral de depressão, impulsividade autodestrutiva e consumo excessivo de álcool.
Com a missão de convencer a rainha-mãe Nasadi a desertar, Vanasha, nascida em Meridiana, tem agido como espiã infiltrada no seio dos Carja das Sombras nos últimos dois anos. Um objetivo que esteve à beira de ser bem-sucedido, não fosse a Cidadela ter sido fechada sob circunstâncias misteriosas…
Viaja por um mundo repleto de artefactos estranhos e ruínas decadentes…
Os Pescoçudos são máquinas de patrulha majestosas que podem ser escaladas com uma pequena ajuda do ambiente que te rodeia. Se conseguires escalar e converter um Pescoçudo, irás revelar a zona circundante do mapa, incluindo locais de máquinas, e ativar uma descarga de energia que enfraquece as máquinas mais próximas.
Territórios de caça são desafios cronometrados em estilo de arena que requerem que tentes diversificar táticas de combate contra diferentes tipos de máquinas.
Obtém pelo menos três marcas do Sol (são as recompensas por concluíres testes dos Territórios de Caça) para teres acesso à Caserna dos Caçadores em Meridiana.
Acampamentos de bandidos são encontros de combate com vários inimigos humanos entrincheirados. Ao derrotares estes acampamentos irás permitir que colonizadores se mudem para lá, adicionando um comerciante e acesso a um ponto de viagem rápida.
Pontos de vantagem são resquícios geocachados de um passado longínquo, deixados em zonas deslumbrantes. Analisar uma Vantagem com o Foco mostra-te um vislumbre do Mundo Antigo e desbloqueia um segmento da história do seu criador. Poderás ler estes segmentos no separador Colecionáveis no menu Bloco de Notas.
Os Objetos Colecionáveis incluem flores de metal, figuras Banuk e recipientes antigos. Os conjuntos completos podem ser levados a colecionadores especiais de Meridiana (Kudiv, Cantarah e o Estudioso Palas) para receberes recompensas.
As máquinas surgem dos Caldeirões: fundições robóticas cavernosas automatizadas. Ao alcançares o núcleo no centro de um Caldeirão podes aprender a converter novos tipos de máquinas no mundo.
Explorar os Caldeirões também revela mais sobre o ciclo de vida das máquinas.
Os Bunkers contêm os segredos de um passado longínquo. Certifica-te de que utilizas o Foco para procurares pistas e outros objetos…
Fica a saber mais sobre o mundo antigo e o mundo tribal analisando Pontos de dados com o Foco.
O mundo de Horizon Zero Dawn está habitado por máquinas de todos os tamanhos e feitios. Com um visual alienígena assustador, mas estranhamente familiares, estes misteriosos autómatos combinam uma força mecânica com características orgânicas e uma ferocidade animalesca.
O Trovejante é uma das máquinas de classe de combate mais mortíferas em Horizon Zero Dawn. É um monstro formidável, equipado com canhões, lançadores de discos e um laser na boca, capaz de desferir ataques de longo alcance para derrotar rapidamente qualquer caçador que tenha o azar de o despertar. Tendo espaço, também é capaz de lançar vários tipos de ataques corpo a corpo, como ataques em corrida ou com a cauda.
O Trincador é uma máquina de classe de recolha que costuma ser encontrada a repousar junto a cursos de água, onde recolhe minerais valiosos entre os sedimentos. Move-se com uma surpreendente ferocidade quando é despertado, usando vários ataques corpo a corpo que incluem mordidas e ataques fortíssimos com a cauda. Também é capaz de desferir ataques de longo alcance através de morteiros criogénicos que congelam o alvo no momento de impacto.
Voando nos céus a grandes altitudes, a temível Ave das Tormentas é uma máquina de classe de combate que costuma descer em direção à terra para atacar a sua presa com uma tremenda força. É tão perigosa em terra como no ar, através de uma variedade de ataques rápidos e poderosos, atacando tanto com as asas como com as garras. As suas enormes asas de metal permitem-lhe recolher eletricidade para lançar descargas no ar.
O Colosso é uma gigantesca máquina da classe de transporte que utiliza uma tecnologia antigravitacional para transferir mercadorias recolhidas de máquinas de classe de recolha para o seu recipiente estomacal. Quando é provocado, pode atacar o seu inimigo ou utilizar a sua unidade antigravitacional para lançar objetos pesados. Também está equipado com um conjunto de brocas pulverizadoras que permitem triturar e lançar rochas como projéteis.
Combina utensílios primitivos com tecnologias avançadas e fabrica dispositivos para transformar predadores em presas.
Supera os teus adversários através da tua agilidade e capacidade furtiva, e monta armadilhas para os apanhares desprevenidos. Depois, usa armas modificáveis para te aproximares e os dominares.
O Foco é um artefacto do velho mundo, um computador portátil com sistema de realidade aumentada que poderás usar para:
Poderás fabricar a maior parte das tuas munições e provisões a partir dos recursos que encontrares pelo mundo, ou que pilhares de inimigos abatidos. Faz todos os preparativos necessários antes de combater: fabrica armadilhas, flechas e melhorias de bolsas de forma imediata.
Os comerciantes oferecem uma vasta gama de produtos a Aloy, desde recursos para fabricar objetos até equipamento novo. Troca lascas de metal e recursos por armas especiais e roupas para te protegeres dos perigos que irás encontrar.
A maioria dos tipos de arma tem três variantes: Nora, Carja e Carja das Sombras. Estas variantes têm efeito sobre os tipos de munição que as armas podem disparar e sobre o número de vagas de alteração disponíveis.
As armas têm um máximo de três vagas de alteração para poderes melhorar os seus valores ou adicionar novos. Os objetos de alteração, como bobinas de armas, podem ser encontrados em saques ou comprados a comerciantes.
O Arco de Caça é um arco leve e de baixa intensidade com o qual poderás disparar flechas normais, flechas de chamas ou flechas de ponta dura. É particularmente eficaz contra animais e humanos desarmados.
A Fisga é uma arma de curto alcance com uma cadência de tiro inferior, ideal para lançar projéteis que se quebrem no momento do impacto e espalhem dano numa vasta área à volta do alvo.
O Lança-cordas é ideal para imobilizar ou reduzir a velocidade de inimigos de forma temporária. A flecha amarrada a uma extremidade da corda é disparada em direção ao alvo, enquanto a flecha amarrada à outra extremidade é disparada contra o solo.
As várias roupas que podes comprar podem ser utilizadas para proteger Aloy de vários tipos de dano. A maioria das roupas têm as variantes leve, média e pesada, que afetam o nível de proteção e o número de vagas de alterações disponíveis, as quais podem ser usadas para melhorar valores existentes ou adicionar novos valores. Os objetos de alteração, como complementos de roupas, podem ser encontrados em saques ou comprados a comerciantes.
Explora uma natureza belíssima e cheia de vida. Percorre florestas deslumbrantes, montanhas impressionantes e ruínas misteriosas de civilizações perdidas repletas de pormenores, criando um mundo vivo baseado num ciclo de dia/noite e condições atmosféricas em constante mudança.
Nas tuas viagens, irás descobrir ecótonos distintos, povoações tribais e tipos de máquinas, assim como gigantescas ruínas de uma era esquecida. Serás capaz de revelar os mistérios interligados e descobrir o motivo da queda da humanidade?
Desde as cordilheiras geladas do norte até às densas e quentes selvas do sul, o mundo de Horizon Zero Dawn oferece uma enorme variedade de geografias distintas.
Nas tuas viagens, irás encontrar ciclos completos de dia e noite, e condições meteorológicas dinâmicas, desde dias de céu limpo até tempestades ameaçadoras. Adapta as tuas estratégias em consonância…
Os vestígios de uma civilização perdida perduram no planeta. Descobre ruínas cobertas de vegetação e segredos enterrados que permanecem imperturbados há várias gerações.
Durante a tua aventura, irás encontrar várias tribos distintas, cada uma com a sua própria cultura e tradições.
Os Nora são uma tribo isolada e matriarcal de ferozes guerreiros que veneram a sua deusa da natureza: A Mãe Absoluta. Estão proibidos de abandonar as Terras Sacras e de explorar as antigas ruínas do Mundo Metálico sob pena de exílio. Veem as outras tribos como intrusas, ou até mesmo pagãs.
As outras tribos veem os Nora como bárbaros misteriosos, apesar de circularem vários rumores e lendas sobre a tribo.
Os Carja veneram o sol e consideram-se a tribo mais civilizada de todas, controlando um vasto império a partir da sua Cidade do Sol: Meridiana. Sob o domínio tirânico do anterior Rei Sol, Jiran, declararam guerra a outras tribos para obter escravos para sacrifícios até o filho mais progressista do rei, Avad, ter feito um golpe.
As restantes tribos, temendo e desprezando os Carja, tentam agora restabelecer contactos com cautela, pois ainda os consideram emproados e pomposos.
Após o golpe contra Jiran, o anterior Rei Sol, a tribo Carja sucumbiu a uma guerra fria civil. Os partidários sobreviventes de Jiran declararam-se Carja das Sombras, reclamando a cidadela fortaleza a oeste, Pôr do Sol.
Os fanáticos da Carja das Sombras são desprezados por todos.
Os Oseram são uma tribo secular e robusta de ferreiros, exploradores e latoeiros, inventores de dispositivos invulgares e armas fortíssimas. Foi a aliança entre Oseram e Carja que permitiu que o Rei Sol Avad conseguisse depor o regime do seu pai, e agora as duas tribos vivem como estranhos vizinhos nas ruas de Meridiana.
As outras tribos respeitam a firmeza dos Oseram, mas o seu comportamento insolente e impetuoso é frequentemente entendido como grosseiro, particularmente pelos seus novos aliados.
Os isolados Banuk raramente abandonam os seus territórios brancos de neve, mas são conhecidos pelo enorme talento dos seus guerreiros para caçar máquinas e pelo estranho misticismo dos seus xamãs. Esta tribo de sobreviventes dá prioridade a enfrentar duros desafios, ignorando a comunicação com outras tribos ou as suas políticas.
Devido à sua frieza, as outras tribos veem-nos tal como veem os Nora: uma tribo do leste curiosa, mas incompreensivelmente selvagem.
Os bandidos sobrevivem saqueando aldeias e caravanas de outras tribos. Ocasionalmente, também conquistam habitats abandonados, transformando-os em bases para preparar novas incursões. Tiram um enorme prazer de dar os seus próprios designs bizarros a objetos saqueados.
Oportunistas e hostis, os Bandidos vivem num quase constante estado caótico. Esta é a sua principal fraqueza, principalmente quando enfrentam tribos com uma organização superior.
Torna-te melhor a caçar Máquinas com estas dicas da Guerrilla Games.
Expande o vibrante mundo pós-apocalíptico de Horizon Zero Dawn com este incrível novo suplemento que te vai deixar explorar uma nova região, a qual te irá cativar com a sua própria história, aventuras e missões secundárias... se sobreviveres.
Em The Frozen Wilds, Aloy viajará até à fronteira da tribo nómada Banuk para investigar uma misteriosa nova ameaça das máquinas. Apenas sobrevivendo às difíceis condições que esperam por ela e ganhando o respeito dos Banuk poderá Aloy criar alianças, obter capacidades e o conhecimento de que precisa para revelar um segredo do passado e travar uma ameaça ao futuro...
Sabe mais sobre o quão desafiante foi criar o mundo de Horizon Zero Dawn! Nestes vídeos de bastidores exclusivos, os programadores da Guerrilla revelam informações acerca do processo de criação de Horizon Zero Dawn e da sua protagonista.
Para criar Horizon Zero Dawn, a Guerrilla aproveitou a sua especialização no desenvolvimento de first-person shooters para criar um RPG de ação num novo mundo aberto.
Antes de a Guerrilla concretizar plenamente a sua visão de Horizon Zero Dawn, o estúdio teve primeiro de recrutar novos talentos para uma série de funções especializadas.
Um ícone da PlayStation não se concebe da noite para o dia. Para criar Aloy, não houve o que a Guerrilla não fizesse para dar vida a uma personagem forte, versátil e empática.
Explora todos os títulos da série Horizon e descobre mais sobre a história da Aloy no centro de informações oficial da série Horizon.
Inclui:
*Tens de jogar para obteres roupas e armas bónus.
The Frozen Wilds inclui conteúdo adicional para Horizon Zero Dawn, com novas histórias, personagens e experiências numa área de beleza majestosa... e impiedosa.
*Para resolução 4K é necessário um ecrã compatível.
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